Crafteo y reparación en Frostrail
Bancos, armas de fuego modulares, ropa y la cola que mantiene vivo el peregrinaje.
El pitch de tienda de Frostrail es saquear, craft, pelear, montar. La mitad de craft se salta fácil porque ocurre en un vagón caliente mientras nadie dispara. Ahí es también cuando la mayoría de tripulaciones pierde la siguiente parada: salen con un arma bonita que no pueden alimentar y un abrigo ya roto. Esta página es el bucle del banco — lo que FakeFish ha dicho de verdad sobre armas de fuego modulares craftables, estaciones de reparación dedicadas y conjuntos de ropa — ligado a Cómo se juega y al tren.
Si queréis casillas, robad la lista de supervivencia. Si queréis notas por arquetipo, usad la lista de armas. Esta página es la cola entre ambas.
Qué está confirmado (no es un libro de recetas)
La frase de entrevista de Ez Jämsen sigue en pie: un set clásico estilo WW1 — pistolas, escopetas, rifles, ametralladoras — más un puñado de herramientas cuerpo a cuerpo. Todas las armas de fuego son craftables. Un sistema de crafteo modular permite mejorarlas. Las notas de primavera 2026 añadieron estaciones de reparación dedicadas para que mantener el equipo sea un lugar, no un hechizo de mochila. La misma carta añadió varios conjuntos nuevos de ropa junto a variantes de enemigos y Relics.
No hay lista pública de recetas con nombre. Quien publique una tabla falsa de «12 chatarra = rifle Tipo 8» está inventando. El acceso anticipado en el T4 2026 debería añadir más loot y profundidad de crafteo; la hoja de ruta es la promesa, no una hoja de cálculo.
La estación de trabajo es una habitación
Las capturas de HUD de playtest ponen un Metal Hammer y un Metal Wrench en la barra rápida. Llevaréis esas herramientas al banco. Si cuatro personas intentan reparar durante un encuentro de defensa, no tenéis retaguardia. Trabajos de Coop: Salvage manda la cola, Engine tiene veto si la caldera tiene hambre, Rear no se sienta en el banco mientras los raíles gritan.
Hábitos que sobreviven a los parches:
- Reparad antes de que abran las puertas, no después de que alguien ya esté hipotérmico.
- Reparad ropa y herramientas primero si solo tenéis un minuto de banco. Un abrigo roto borra más runs que una culata de rifle arañada. Reglas de calor: Supervivencia.
- No crafteéis una cuarta variante de arma porque la estación está ociosa. Alimentad el arma que ya disparáis. Piezas modulares en esa arma ganan a un museo de almacén.
- Si el banco es un cuello de botella, añadid una segunda estación cuando el tren crezca — mismo orden de gasto que los vagones en la página del Eden Engine.
Armas modulares sin IDs inventados
Pensad en trabajos, luego en piezas.
- Carril de escopeta — puerta, pasillo del vagón, manadas de Revenants. Mods que aprieten el abanico o aceleren la recarga importan más que un cargador de alcance que la convierta en un mal rifle.
- Carril de rifle — soldados corrompidos, caminos de vuelta, exploradores. Vaciar el cargador en pánico deja al equipo sin munición. Piezas que corten el retroceso o la recarga ayudan; no imprimen balas.
- Carril de pistola — arma secundaria para que un scout aún tenga voto mientras el rifle está vacío.
- Carril de ametralladora — defensa del tren si, y solo si, salvage puede alimentarla. El despeje de obstáculos ahora incluye encuentros de defensa. Una MG sin munición es una decisión C-tier disfrazada de fantasía S-tier.
- Cuerpo a cuerpo — remates de mazmorra y quiebra de munición. Craft o guardad un martillo que ya usáis en el banco.
Emparejad los carriles con enemigos. Cuatro rifles y ninguna arma de puerta es un fallo de craft, no de puntería.
La munición es un lujo en el propio lenguaje de FakeFish. Craft un primario que podáis alimentar, un respaldo, luego ropa y combustible. La lista de armas rankea esos carriles; esta página os dice que no crafteéis todos en la primera noche.
La ropa también es crafteo
Los conjuntos de ropa de 2026 viven en la misma carta de desarrollo que Relics y bancos de reparación. Esa es la declaración de balance. Cambiáis capas en el tren. Un abrigo de ventisca a −28 °C es la herramienta equivocada en un santuario a +99 °C. Si el banco puede coser, cosed antes del siguiente blanco. Si no puede, ese es un objetivo de saqueo para el próximo campamento, no una razón para saltaros el time-box del mundo.
Las Relics no se craftan. Aun así usan el tren
Las Relics caen en mazmorras y se activan a bordo para buffs temporales de peregrinaje. No sustituyen un arma ni un abrigo. No gastéis tiempo de banco «instalando» una Relic que en realidad es un botón. Timing: Relics. Pathing: Historia y lore puede esperar; el santuario puede mataros mientras loreáis.
Orden de sesión (robad esto)
- Chequeo de motor: Heat, Power, combustible. Nada de banco hasta que la caldera sea honesta.
- Cola: abrigos, herramientas, el arma que de verdad vais a disparar.
- Pieza modular solo si ya disparasteis esa arma en la parada anterior.
- Decid el craft en voz alta en coop para que nadie clone un rifle.
- Salid. La envidia de craft a media ventisca es cómo donáis un martillo a un ventisquero.
Cuando el acceso anticipado nombre recetas, esta página gana filas. Hasta entonces, si un vídeo recita una lista de la compra que no encontráis en las news de Steam, no está verificado. Seguid las cartas en novedades. La primera hora sigue empezando en Primeros pasos.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más habituales.
¿Se pueden craftar las armas de Frostrail?
Sí. Las entrevistas dicen que las armas estilo WW1 son craftables con una vía de mejora modular. Craft lo que podáis alimentar.
¿Dónde reparo objetos?
En estaciones de reparación dedicadas añadidas en las notas de 2026. Llevad el martillo o la llave al banco.
¿Debo craftar todos los tipos de arma?
No. Un arma de puerta, un arma a distancia, respaldos. Mirad la lista de armas para los carriles.
¿Hay una lista oficial de recetas?
No pública. Ignorad tablas falsas de chatarra. El acceso anticipado debería añadir profundidad de crafteo — hoja de ruta.